TUGAS RANGKUMAN
MATERI PEMOGRAMAN
DASAR
SEMESTER GENAP
DISUSUN OLEH:
ARSANI KURNIAWAN
SMK NEGERI 1 KOTAAGUNG BARAT
KABUPATEN TANGGAMUS
TAHUN AJARAN 2016/2017
BAB
1
PENGENALAN
BAHASA PEMROGRAMAN
A. Pengenalan Bahasa Pemograman
Bahasa
komputer
adalah merupakan suatu set pemrograman yang digunakan untuk membuat suatu
program komputer. Bahasa komputer biasa dikenal dengan nama bahasa pemrograman.
Program komputer atau software sendiri adalah suatu set instruksi yang harus
dijalankan oleh komputer pada saat komputer dihidupkan atau ketika
diperintahkan oleh pengguna komputer. Bahasa pemograman menggunakan kata-kata
unik yang menjadi kode untuk menjalankan perintah tertentu pada komputer.
Contoh bahasa pemrograman antara lain adalah Pascal, Fortran, Clipper, dBase,
Delphi, Basic, Cobol, C++, C#, Java dan lain-lain.
Sebuah
CPU komputer, dalam hal ini prosesor memiliki sejumlah perintah terbatas dan
dikenal dengan nama kode mesin. Kode ini adalah bahasa yang digunakan untuk
mengkomunikasikan data dalam komputer. CPU dalam komputer hanya mengenal bahasa
ini, tidak dengan bahasa lainnya. Semua bahasa pemrograman harus diubah menjadi
kode mesin terlebih dahulu supaya CPU dapat mengolah dan menjalankan perintah
yang diberikan oleh program yang dibuat.
Berbeda
dengan C++ yang memperbolehkan tidak menggunakan class, di C#setiap anda
membuat suatu program minimal anda harus mendeklarasikan minimal satu class,
hal tersebut serupa dengan yang ada pada java, oleh karena itu C# merupakan
murni object oriented programing (OOP). Contoh Program yang menampilkan halo dunia ke
konsol sebagai berikut :
pada
C++ : #include
using namespace std; int
main(){
coun << "halo dunia"<<
endl;
}
pada C# :
using system;
class
haloDunia;{
public
static main (){
console.writeline("halo dunia");
}
}
pada
java :
public
class halodunia{
/**
* @param args
*/
public static void main (string [] args system
.out.printin("halo dunia");
}
}
perhatikan pada contoh kode
program di atas, terdapat perbedaan antara C#, C++ dan Java. tetapi penulisan
atara C#, C++, dan Java bisa dikatakan sama, salah satunya pada setiap
stetement harus d akhiri dengan karakter `;'(semicolon/titik koma), keyword –
keyword yang ada di C# juga ada pada C++misal public, static, class, dan masi
banyak lagi keyword-keyword C# yang terdapat pada C++. Lho kalo pinternya
gimana?kalo d java kan tidak ada , kalo d C# ada tidak? variabel pointer di
C#tetap ada tapi dengan penggunaan yang d batasi dan dalam skop unmanage.
sebagai gantinya, d C# ada yangnamanya ref (reference). Fungsinya hampir sama
(atau menggantikan) pointer
Jenis-jenis bahasa computer
Bahasa
komputer dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok esar berdasarkan jenisnya,
yakni bahasa mesin (machine language), assembly language dan high level
language. Mari kita bahas satu persatu sebagai berikut:
1).Machine language adalah seperangkat
perintah yang dinyatakan dalam bentuk bilangan biner (hanya angka 0 dan 1) yang
berfungsi untuk memberikan data dan instruksi bagaimana mengolah data kepada
CPU.
2).Assembly Language adalah bahasa komputer tingkat rendah yang
memiliki banyak kode yang membantu memori untuk “mengingat data (informasi).
Assembly language juga mengandung seperangkat simbolis yang berhubungan dengan
perintah tertentu pada bahasa mesin.
3).High level language disebut sebagai bahasa komputer tingkat
tinggi karena berisi perintah yang dirancang mendekati bahasa manusia. Bahasa
ini lebih mudah dipahami dan dipelajari oleh manusia dan digunakan untuk
pembuatan program komputer tertentu. Macam bahasa pemrograman sudah kami
sebutkan diatas. Pembuat program atau
programmer dewasa ini banyak yang menggunakan bahasa komputer tingkat tinggi
untuk membuat program-program yang diinginkan karena sangat mudah dipahami.
Namun sebelum bisa dijalankan di komputer, program tersebut haruslah
diterjemahkan menjadi bahasa mesin terlebih dahulu. Maka dari itu pada
perangkat pembuatan program dengan bahasa tingkat tinggi ada bagian yang
bernama compiler. Tugas bagian ini adalah menerjemahkan perintah pada bahasa
tingkat tinggi menjadi bahasa mesin, sehingga CPU dapat mengolah data
berdasarkan perintah tersebut.
Sejarah singkat bahasa computer bahasa
komputer tentu tak lepas dari perkembangan komputer itu sendiri. Bahasa
komputer mulai dikembangkan pada saat penemuan komputer digital pertama,
sekitar tahun 1940-an.Bahasa komputer yang termasuk dalam assembly language
dikembangkan pada tahun 1950-an karena komputer mulai merambah ranah komersial.
Contoh bahasa yang termasuk dalam golongan Assembly ini adalah ForTran (Formula
Translation) yang dibuat oleh John Backus pada sekitar 1950-an hingga 1960-an.
Kemudian bahasa komputer dengan banyak penyempurnaan mulai dikembangkan seperti
COBOL (Common Business Oriented Language) oleh Grace Hopper, LISP (List
Proccesing) oleh John McCarthy. Pada akhir tahun 1960-an muncul sebuah bahasa
komputer yang diberi nama SIMULA dan setelah itu perkembangan bahasa komputer
semakin pesat. Pada tahun 1970-an muncul banyak bahasa pemrograman yang
terkenal, yakni ALOGOL, BASIC, PASCAL, C . Perkembangan bahasa komputer
semakin berkembang pesat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi.
Bahasa yang berkembang adalah BASIC, JAVA, C++ dan PASCAL. Pada
awal 1990-an, diperkenalkan istilah IDE (Integrated Development Environment)
yang menyatukan bahasa pemrograman dan GUI sehingga membuat program menjadi
lebih mudah. Beberapa IDE yang terkenal adalah Visual Basic (bahasa BASIC),
Borland Delphi (bahasa PASCAL) dan Eclipse (Bahasa Java).
Macam-macam bahasa pemrograman
anda yang bekerja dalam bidang web design pasti sudah tidak asing lagi dengan
apa yang nama bahasa pemrograman.Bahasa pemrograman yang umum dikenal adalah
php dan html.Tapi sebenarnya masih banyak bahasa pemrograman yang lain. Berikut ini ada beberapa
macam bahasa pemrograman yang perlu anda ketahui
1.
Bahasa Pemrograman HTML HyperText Markup Language adalah sebuah bahasa markup yang digunakan
untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam
sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.
2.
Bahasa Pemrograman PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling
banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
3. Bahasa Pemrograman ASP adalah singkatan dari
Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk
menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting. 4. Bahasa Pemrograman XML Extensible Markup Language adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting. 4. Bahasa Pemrograman XML Extensible Markup Language adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
5. Bahasa Pemrograman WML adalah kepanjangan dari
Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam
aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel
6. Bahasa Pemrograman PERL adalah bahasa pemrograman
untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga
tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC,
dan PocketPC.PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.
7. Bahasa Pemrograman CFM dibuat menggunakan tag
ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html
Syntax coldfusion berbasis html
8. Bahasa Pemrograman Javascript adalah bahasa scripting
yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript
9. Bahasa Pemrograman CSS Cascading Style Sheets
(CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C
Bahasa Pemrograman- Perangkat
lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang
digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa
program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat
diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak
tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa
mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang
ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa
mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary
tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar
maksud dari instruksi tersebut. Instruksi yang berbentuk bilangan binary
disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi
yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object
program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation
code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin
dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange
software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah
bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler,
dan interpreter.
1) Asembler adalah program yang digunakan
untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan <em>(assembly)
</em>ke dalam bahasa mesin.
2) Kompiler adalah program penerjemah yang
mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek.
Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses
untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
3) Intepreter adalah program yang menerjemahkan
satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang
telah diterjemahkan tersebut.
|
Perangkat
lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang
digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa
program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh
komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam,
yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa
tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level
language), dan bahasa generasi keempat
1) .Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa
tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih
berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu
sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang
ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0
(nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang
harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk
bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau
interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa
mesin.Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang
dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah
program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh
linker untuk menghasilkan program akhir.
2) .Bahasa assembly adalah bahasa pemrograman
yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk
pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai
pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya
lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah
sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh
seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah
program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler.
Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.
3) .Bahasa tingkat tinggi (high level
languange) Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa
bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang
untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat
tinggi adalah sebagai berikut.
a) .BASIC (Beginners All-purposes Symbolic
Instruction Code) Bahasa program ini dikembangkan pada tahun
1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz.
BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan
dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan
lain-lain.Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya,
sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan
penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi
bisnis
b). LOGO Bahasa ini dikembangkan
untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan
masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour
Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk
kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga
banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c). COBOL (Common Business Oriented Language) Program jenis ini sering
digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959.
Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer
minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai
berikut.
1
2
3
4
5
6
7
|
1 ) Memiliki kode untuk
semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
2 ) Menggunakan kata-kata
bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
3 ) Penanganan masukan dan
keluaran mudah dilakukan.
4 ) Penanganan terhadap
berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial
dan indeks.
|
Kelemahan
dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat
kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d). PASCAL Bahasa ini ditemukan oleh
Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman.
Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik.
Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah
dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat
lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung
operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis.
Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode
perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan
Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix,
yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) .Fortran (Formula Translator) merupakan bahasa tingkat
tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun
1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi
matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan
keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi
masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa
fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus
memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f ). Algol (Algoritma Language) merupakan bahasa automatic
yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik
untuk beberapa pengolahan logic.
g) .PL/1 (Programming Language) merupakan bahasa komputer
yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit
dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.
h) RPG (Report Program
Generation) adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini
sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan
pertama kali pada tahun 1964.
i) APL (Aritmathic Programming Language) adalah bahasa komputer
untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan
diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan
keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan
untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.
4)
Bahasa pemrograman generasi meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++,
dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi
untuk memudahkan pemrograman.
B. Struktur Bahasa Pemrograman Pascal
memiliki
ciri khas yang berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain. setiap bahasa
pemrograman program
komputer memiliki struktur yang berbeda. perbedaan tersebut
meliputi kode kodenya, urutan penulisan kodenya, jenis simbol yang digunakan,
ekspresi kode yang digunakan, serta penerjemahan kode.
Berikut ini adalah struktur umum dalam bahasa pascal.
===========================================================================
Berikut ini adalah struktur umum dalam bahasa pascal.
===========================================================================
program <judul
program> uses <data unit>
<deklarasi>
begin <statemen - statemen>
end.
===========================================================================
struktur
bahasa pascal <judul program>
adalah judul untuk menamai program. biasanya judul program ini harus sama
dengan nama program (nama file program)
struktur bahasa pascal
<daftar unit> berisi unit yang digunakan
dalam program . untuk membatasi unit satu dengan yang lain menggunakan tanda
koma. contoh penggunaanya adalah :
==========================================================================
uses
crt,dos;
==========================================================================
struktur bahasa pascal <bagian deklarasi> berisi macam macam deklarasi yang berfungsi memberi tahukan kepada program bahwa ada ekspresi tertentu. Meliputi
==========================================================================
uses
crt,dos;
==========================================================================
struktur bahasa pascal <bagian deklarasi> berisi macam macam deklarasi yang berfungsi memberi tahukan kepada program bahwa ada ekspresi tertentu. Meliputi
1)deklarasi tipe data' 2)deklarasi
konstanta
3)deklarasi
prosedur
4)deklarasi fungsi
5)deklarasi label
sebagai
gambaran kepada anda tentang apa itu deklarasi dalam pascal ,
bayangkanlah ada pembagian sembako gratis. ada seseorang yang ingin
menerimanya, sebut saja si A. ia tidak akan menerima sembako apa bila panitia
pembagian sembako tidak tahu ada dirinya. maka dia harus mendeklarasikan diri
dengan mendaftarkan dirinya ke panitia.
contoh penggunaanya adalah:
==========================================================================
{deklarasi tipe data}
type
larik = array[1...100] of integer;
{deklarasi konstanta}
const
N =100;
{deklarasi variable}
var
a:integer;
b:string;
c:real;
===========================================================================
struktur bahasa pascal <statemen-statemen> merupakan perintah perintah yang akan dituliskan. statemen-statemen ini harus berada di antara ekspresi begin dan end . begin dan end adalah kode yang wajib untuk ada dalam program komputer yang menggunakan bahasa pascal. karena dalam struktur bahasa pemrograman pascal di situlah inti dari pemrograman pascal.
contoh penggunaanya adalah:
==========================================================================
{deklarasi tipe data}
type
larik = array[1...100] of integer;
{deklarasi konstanta}
const
N =100;
{deklarasi variable}
var
a:integer;
b:string;
c:real;
===========================================================================
struktur bahasa pascal <statemen-statemen> merupakan perintah perintah yang akan dituliskan. statemen-statemen ini harus berada di antara ekspresi begin dan end . begin dan end adalah kode yang wajib untuk ada dalam program komputer yang menggunakan bahasa pascal. karena dalam struktur bahasa pemrograman pascal di situlah inti dari pemrograman pascal.
Bab 2
VARIABEL, TIPE DATA, KONSTANTA, OPERATOR DAN EKSPRESI
A.
VARIABEL, TIPE DATA DAN KONSTANTA
a. VARIABEL
adalah identifier yang berisi data yang dapat berubah-ubah nilainya di dalam
program. Variabel dapat disebut juga sebagai perubah nilai, yaitu sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyimpan nilai, dimana nilai yang disimpan ini dapat
selalu berubah-ubah. JENIS-JENIS
VARIABEL :
1. Boolean disebut juga data bilangan lojik. Tipe data
boolean hanya mengenal dua buah nilai yaitu benar (true) dan salah
(false).
2. Integer merupakan nilai bilangan bulat dalam bentuk
desimal misalnya 1, 2, 34, 765, 0, -89, -70. tipe data integrer mempunyai ranah
nilai yang tidak terbatas. Dalam Turbo Pascal terdapat lima macam tipe data
integrer, yaitu: byte, shorint, word, integer dan longint.
3. Real adalah data yang mengandung data desimal
misalkan 3.65, 9.0876, 2.00, dan lain-lain. Bilangan real juga dapat dituliskan
dengan notasi E, yang artinya perpangkatan sepuluh. Misalnya 230.40E32 artinya
230.40 x10³².
4. Karakter (char)
ditulis dengan menggunakan tanda petik ( “ “ ) misalkan
“A” ,”@”, “z”, “#”, “1”, “-234”, “+”, “<” dan lain-lain. Tapi perlu
diperhatikan “9” adalah karakter tetapi jika di tulis 9 maka tipenya menjadi
integer. Maka sarat mutlak menulisan karakter harus menggunakan tanda baca
petik ( “ “
5. String adalah untaian karakter-karakter dengan
panjang tertentu yang terletak diantara tanda petik tunggal. nilai data string
akan menepati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1
byte. Contoh dari data sring adalah seperti ‘teknik’, ‘informatika’, ‘9876151’
dan sebagainya.
6. Pointer
adalah suatu variabel yang berisi alamat yang akan disimpan pada
memori.
memori.
7. Ordinal adalah
tipe data yang merupakan subset dari tipe data sederhana (tipe data standart
dan tipe data yang di definisikan sendiri oleh pemakai). Yang dimaksud dengan
tipe data sederhana adalah semua tipe data kecuali tipe data riel. Jadi yang
termasuk tipe data ordinal adalah tipe data stendart (integer, shortint,
longit, byte, word, boolean, dan chart), dan tipe data yang didefinisikan
sendiri oleh pemakai. Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang
ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada
aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan
tersebut yaitu: -Nama variabel
harus diawali dengan huruf.
-Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti
dengan karakter underscore (_). -Nama
variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *,
/, <, >, &, (, ) dan lain-lain. Nama variabel tidak boleh menggunakan
kata-kata kunci d bahasa pemrograman
b. TIPE DATA biasanya digunakan untuk menentukan jenis
nilai yang dapat ditampung oleh suatu variabel, umumnya telah menyediakan
tipe-tipe data yang sederhana (simple) maupun yang terstruktur. Apabila kita
membutuhkan tipe data yang belum tersedia, kita dapat mendefinisikan sendiri
tipe data baru yang disebut enumerated type.Setiap data yang ada pada program
pascal memiliki tipe data, baik berupa angka bulat (integer), angka biasa
(real), atau berupa karakter (char),(String) dan sebagainya.
Jenis - Jenis data yang di kenal dalam Bahasa Pascal yaitu :
Jenis - Jenis data yang di kenal dalam Bahasa Pascal yaitu :
- Tipe Data Sederhana
-Tipe
Data Terstruktur
Tipe Data Sederhana
1.Bilangan bulat ( integer ) Tipe data ini menerima
angka dan bisa dilakukan proses aritmatika. Tipe data ini adalah tipe data
bilangan bulat, yaitu Bilangan atau angka yang tidak memiliki titik desimal
atau pecahan. Contoh :
Program
display_maxint;uses wincrt;
begin writeln (maxint)
end.
Hasilnya: 32.767
begin writeln (maxint)
end.
Hasilnya: 32.767
2. Bilangan biasa ( real ) Bilangan atau angka yang bisa memiliki titik
desimal atau pecahan, Tipe data ini menerima angka dan koma serta bisa
dilakukan proses aritmatika. Contoh : a' 'B' '+', dsb.
3. Boolean adalah tipe
data yang hanya mempunyai dua kemungkinan, yaitu true dan false. Biasanya
digunakan untuk operasi logika dengan ungkapan AND, OR, atau NOT. Contoh :
Program display_bool;uses wincrt;
begin writeln(ord(true));
writeln(ord(false));
end.
Hasilnya: 1 0 3.2.
begin writeln(ord(true));
writeln(ord(false));
end.
Hasilnya: 1 0 3.2.
4. Karakter (
char ) adalah data tunggal yang mewakili semua huruf, simbol
baca, dan juga simbol angka yang tidak dapat dioprasikan secara matematis,
misalnya: ’A’, ’B’, .....,’Z’, ’?’,’!’, dst. Tipe data ini adalah tipe data
yang menerima kumpulan karakter (huruf, angka, symbol) tipe data ini tidak bisa
dilakukan proses aritmatika.
5. String adalah tipe data bentukan yang merupakan
deretan karakter yang membentuk satu kata atau satu kalimat, yang biasanya
diapit oleh dua tanda kutip. Tipe data yang menerima kumpulan karakter (huruf,
angka, symbol) tipe data ini tidak bisa dilakukan proses aritmatika
Tipe Data Terstruktur
1. Array atau LARK adalah tipe
terstruktur yang mempunyai komonen dalam jumlah yang tetap dan setiap komponen
mempunyai tipe data yang sama. Posisi masing-masing komponen dalam array dinyatakan
sebagi nomor index. Contoh:
Type
Tipe_saya=array[1..100] of integer
Var
Var_baru : tipe_saya;
Tipe_saya=array[1..100] of integer
Var
Var_baru : tipe_saya;
2. Record
Definisi Record hampir sama dengan Array, tetapi yang membedakan antara
keduanya adalah kalau Array semua komponennya bertipe data yang sama sedangkan
Record setiap komponennya bisa bertipe data yang beda-beda.Contoh:
TYPE
my_rec = RECORD
Nama : STRING[90]; Npm : STRING[ 8] ;
Nilai : REAL;
END;
VAR
Data nya : my re c;
Nama : STRING[90]; Npm : STRING[ 8] ;
Nilai : REAL;
END;
VAR
Data nya : my re c;
3. Set
Himpunan (set) adalah kumpulan obyek yang mempunyai tipe data yang sama dan
urutan penulisannya tidak diperhatikan. Setiap obyek dalam suatu himpunan
disebut dengan anggota atau elemen himpunan.Contoh:
TYPE
irama = (JAZZ, POP, ROCK ,DANGDUT, SKA);
Musik = SET OF irama;
VAR
Jenis musik : Musik;
Musik = SET OF irama;
VAR
Jenis musik : Musik;
4. File (Berkas) adalah
kumpulan sejumlah komponen yang bertipe data sama, yang jumlahnya tidak
tertentu, dan biasanya tersimpan dalam suatu media penyimpan luar.
Tipe Data Penunjuk
5.Pointer Tipe data pointer merupakan
tipe data yang berbeda dengan yang lainnya. Semua tipe data yang lainnya
bersifat STATIS sedangkan tipe Pointer bersifat DINAMIS. Tipe ini merupakan
tipe data untuk suatu variabel, dimana isi variabel ini berupa alamat variabel
lain, dalam artian variabel pointer adalah variabel yang menunjuk nilai atau
alamat variabel lainnya.
C.
KONSTANTA
Konstanta adalah variabel
yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah
juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya
sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data
dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan
untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa
isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan
konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi4
:
1)Konstanta integer, berupa integer
biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer).
Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadecimal
2)Konstanta floating point, dapat
mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun
bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri
dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
3)Konstanta string, merupakan
deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga
dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape
(escape sequence).
4)Konstanta karakter, selalu diawali
dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter
dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal
Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang
menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada
kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi
akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai
3.14159 berulang-ulang.
Konstanta
digunakan apabila anda sering menggunakan suatu nilai konstanta secara
berulang-ulang dalam kode anda, dan anda tidak ingin kerepotan untuk
mengetikkan nilai konstanta itu terus menerus.
Untuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama sepertUntuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama seperti Variabel.
const NamaKonstanta: JenisKonstanta := NilaiKonstanta;
Untuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama sepertUntuk membuat sebuah konstanta pada dasarnya sama seperti Variabel.
const NamaKonstanta: JenisKonstanta := NilaiKonstanta;
B. OPERATOR DAN EKSPRESI
a. OPERATOR OPERATOR DALAM BAHASA
PASCAL. Operator adalah simbol-simbol khusus yang digunakan
untuk mengoperasikan suatu nilai data . Tanda operasi (operator) di dalam
bahasa Pascal dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yaitu
Operator Boolean Operator yang menyatakan
suatu kondisi tertentu. Macam dari operator boolean ini adalah:
NO
|
OPERATOR
|
ARTI
|
1
|
Not
|
Hasil ouput akan bernilai 1 apabila semua masukan
bernilai 0
|
2
|
And
|
Hasil output akan bernilai 1 apabila semua masukan
bernilai 1
|
3
|
Or
|
Hasil output akan bernilai 1 apabila masulan salah
satunya bernilai1
|
Assignment operator Menggunakan simbol titik dua diikuti oleh
tanda sama dengan (:=). Contoh :
A:=B;
Binary operator
Untuk mengoperasikan dua buah operand. Operand dapat berbentuk konstanta
ataupun variabel. Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika yang
berhubungan dengan nilai tipe data integer dan real.
Operator
|
Operasi
|
Tipe Operand
|
Tipe Hasil
|
*
|
perkalian
|
real, realinteger, integerreal, integer
|
realintegerreal
|
Div
|
pembagian bulat
|
integer,integer
|
integer
|
/
|
pembagian real
|
real,realinteger,integerreal,integer
|
Realrealreal
|
Mod
|
sisa pembagian
|
integer,integer
|
integer
|
+
|
pertambahan
|
real,realinteger,integerreal,integer
|
realintegerreal
|
-
|
pengurangan
|
real,realinteger,integerreal,real
|
realintegerreal
|
Contoh :
15*5 hasilnya 75
20/3
hasilnya 6.6666666667E+00
div
3
hasilnya 6
20 mod 3
hasilnya 2
Unary operator Dapat
berupa unary minus dan unary plus. Unary minus digunakan untuk menunjukkan
nilai negatif, baik pada operang numerik real maupun integer. Unaru plus adalah
operator untuk memberai tanda plus.
Lihat
pada table berikut : (operator pada unary operator)
Operator
|
Arti
|
+ (Plus)
|
Positif
|
- (Minus)
|
Negatif
|
Contoh :
-5
+7
-2.5
+2.5
Relational operator Membandingkan hubungan antara dua buah operand
dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu True atau False. Operator-operator yang terlibat adalah :
= : sama dengan
>
: lebih besar
<
: lebih kecil
<> : tidak sama dengan
>= : lebih besar atau sama dengan
<=
: kurang atau sama dengan
Logical operator Terdapat 4 buah logical operator yaitu : NOT,
AND, OR dan XOR. Operator ini bekerja dengan nilai-nilai logika, yaitu True dan
False.
True:jika tipe integer bernilai tidak nol(0)
False jika tipe integer bernilai
nol(0)
Address operator
Operator ini berhubungan dengan alamat di memori, yaitu :
@ : Addriess-of Operator
adalah alamat dari suatu nilai variabel.
^ : Indirection Operator adalahnilai di alamt yang ditunjukkan. Operator
ini akan digunakan pada pembahasan mengenai pointer.
Set operator Digunakan untuk operasi himpunan
Operator
|
Operasi
|
+
|
Union
|
-
|
Perbedaan himpunan
|
*
|
Perkalian himpunan
|
String operator Digunakan
untuk operasi string. Hanya ada sebuah operator string saja, yaitu operator +
yang digunakan untuk menggabungkan dua buah nilai string. Contoh :
Nama1
:= ‘Asa‘;
Nama2 := ‘Anugrah’;
Nama3
:= Nama1 + Nama2;
LAMBANG-LAMBANG:
Perioritas
|
Operator
|
Keterangan
|
I
|
()
|
Tanda kurung
|
II
|
++
--
|
Increment, Decrement
|
III
|
* / %
|
Kali, bagi dan sisa
|
IV
|
+ -
|
Tambah dan kurang
|
V
|
= +=
-= *= /= %=
|
Operator pemberi nilai
aritmatika
|
VI
|
!
|
Operator logika NOT
|
VII
|
<
> <= >=
|
Operator relasional
|
VIII
|
&&
||
|
Operator logika DAN
dan ATAU
|
b. EKSPRESI adalah transformasi nilai menjadi keluaran
yang dilakukan melalui suatu perhitungan (komputasi). Ekspresi terdiri atas
operand dan operator, contoh ekspresi: “a + b”.Hasil Evaluasi dari sebuah
Ekpresi adalah nilai yang sesuai dengan type operand yang dipakai.
MACAM – MACAM EKPRESI
Ø
Ekspresi aritmatika Ekspresi yang baik
operand-nya bertipe numerik dan hasilnya juga bertipe numerik. Ekspresi aritmatika memakai operator
aritmatika.Pada ekspresi aritmetik terdapat 2 buah operator yaitu :
Operator biner, yaitu ekspresi yang operatornya membutuhkan 2 buah operand. Contoh a+ b
Operator Uner, yaitu “-” atau operator yang
punya 1 operand contoh “-2”
Contoh 2. (Penulisan ekspresi dengan notasi algoritma)
T
= 5/9 * (c + 32)
Z = (2*x + y) / (5 * w)
Y = 5((a+b) / (c*d) + m (p + q))
Ø Ekspresi Perbandingan/ Relasional adalah ekspresi dengan operator <, ≤,
>, ≥, =, dan ≠, not, and, or dan xor dengan menghasilkan nilai bertipe
boolean (true atau false). Biasanya ekspresi Relasional disebut ekspresi
boolean.
Ø Ekspresi Logika (Menggunakan Operator Boolean)
Adalah sebuah perintah yang akan mengeksekusi suatu perintah apabila kondisi
tertenti terpenuhi.
Operator boolean
digunakan untuk menghubungkan dua buah ekspresi logika. Pada kesempatan ini
operator boolean yang akan dibahas adalah AND dan OR. Operator AND digunakan
untuk menghubungkan dua buah ekspresi logika dan hasilnya TRUE jika kedua
ekspresi tersebut bernilai TRUE.
Logika I
|
Operator
Boolean
|
Lgika II
|
Hasil Akhir
|
FALSE
|
FALSE
|
FALSE
|
|
FALSE
|
AND
|
TRUE
|
FALSE
|
TRUE
|
FALSE
|
FALSE
|
|
TRUE
|
TRUE
|
TRUE
|
Operator OR dipergunakan untuk menghubungkan dua buah
ekspresi logika dan hasilnya bernilai TRUE jika minimal salah satu ekspresi
logika bernilai TRUE.
Logika I
|
Operator
Boolean
|
Lgika II
|
Hasil Akhir
|
FALSE
|
FALSE
|
FALSE
|
|
FALSE
|
OR
|
TRUE
|
TRUE
|
TRUE
|
FALSE
|
TRUE
|
|
TRUE
|
TRUE
|
TRUE
|
|
Contoh01
1. Program
PenerimaanPegawai;
2. Uses Crt;
3. Var
Umur : Integer;
4. Ket :
String;
5. Begin
6. ClrScr;
7. Write(‘Umur
calon pegawai : ‘); Readln(Umur);
8. If (Umur >= 20) AND (Umur <= 30) THEN Ket:=’DITERIMA’
9. ELSE Ket:=’DITOLAK’;
10. Writeln(‘Status
pegawai : ‘,Ket);
11. End.
BAB3
STRUKTUR PERCABANGAN struktur pecabangan merupakan struktur yang digunakan untuk melakukan
suatu aksi atas kondisi yang tepat
A. percabangan 1 kondisi
Percabangan 1 kondisi
adalah Pemilihan
statemen/pernyataan pada kondisi tertentu.
Sintak percabangan 1 kondisi
If
(Kondisi) then Pernyataan
Jika
kondisi terpenuhi (benar) Maka
pernyataan selanjutnya di eksekusi
Contoh :
SMK Negeri 1 Susut
menyeleksi siswa baru dimana Siswa dengan nilai matematika lebih besar dari 80
mendapat jurusan TKJ
Buatlah sintak percabangan
1 kondisi dan penerapan di program pascal
Jawaban
Sintak
Percabangan
If (nilai_matematika > 80) then writeln(‘Jurusan TKJ’)
Programnya
program contoh_jurusan;
uses crt;
var
nilai_matematika : integer;
Begin
write(‘Masukan Nilai Matematika :’);
readln(nilai_matematika);
if (nilai_matematika > 80) then
writeln(‘Jurusan TKJ’);
end.
Penulisan percabangan 1 kondisi
if then
pernyataan
penjelasan :
Jika
<kondisi> bernilai benar maka pernyataan dikerjakan,
sedangkan jika tidak, maka pernyataan tidak dikerjakan dan proses
langsung keluar dari percabangan
Flowchart :
B. percabangan dengan2 kondisi
Penulisannya:
If then
pernyataan1
else
pernyataan2
penjelasan :
Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan1
dikerjakan. Sedangkan jika tidak (<kondisi> bernilai salah), maka
pernyataan yang dikerjakan adalah pernyataan2. Berbeda dengan
percabangan satu kondisi, pada percabangan dua kondisi ada dua pernyataan untuk
dua keadaan kondisi, yaitu untuk <kondisi> yang bernilai benar dan
<kondisi> yang bernilai salah
Flowchart :
C. percabangan lebih dari 2 kondisi
Penulisannya:
If then
Pernyataan1
else
if then
pernyataan2
...
else if
then
Pernyataan(n)
else
Pernyataan(n)
Penjelasan :
Mula-mula <kondisi1>
dicek nilai kebenarannya. Jika benar, maka dikerjakan pernyataan1. Jika
salah, maka dicek nilai kebenaran <kondisi2>. Jika <kondisi2>
benar, maka dikerjakan pernyataan2. Jika tidak algoritma akan mengecek
ke kondisi berikutnya dengan cara yang sama dengan yang sebelumnya. Terakhir,
jika semua kondisi bernilai salah, maka pernyataan yang dikerjakan adalah Pernyataan(n+1). Flowchart :
Percabangan bersarang
merupaka percabangan yang lebih dari 2 kondisi, terdapat if didalam if.
langsung saja biar jelas kita saksikan cara membuat project dengan menggukana percabangan bersarang dengan contoh :
langsung saja biar jelas kita saksikan cara membuat project dengan menggukana percabangan bersarang dengan contoh :
contoh :
sebuah
perusahaan memiliki kebijakan tentang system penggajian terhadap karyawanya
dengan ketentuan sebagai berikut
·
golongan
3A memiliki gaji pokok Rp.
1.000.000 ditambah tunjangan.
Ø jika memiliki keluarga
lebih dari 2 tunjangan { } + Rp. 1.000.000
Ø jika
memiliki keluarga kurang dari 2 , tunjangan = Rp. 1.000.000
·
golongan 3B memiliki gaji pokok Rp. 2.000.00
ditambah tunjangan
Ø jika memiliki keluarga lebih dari 2 , tunjangan = { } + Rp. 3.000.000
Ø jika memiliki keluarga kurang dari 2 , tunjangan = Rp. 3.000.000
Ø jika seorang karyawan dengan golongan ‘ 3A ’ memiliki 4 orang anggota
keluarga
, total gaji yang diterima adalah : ·
gaji = Rp. 1.000.000
·
tunjangan = } + Rp. 100.000 = Rp. 600.000
·
total gaji = Rp. 1.000.000 + 600.000 = Rp.
1.600.000
Ø program hitung - gaji { program = berisi judul algoritma,
singkat dan jelas }
{
dalam bentuk pseudocode } { Pseudocode adalah kode /
tanda / notasi yang menyerupai atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan
suatu masalah }
1). deklarasi {deklarasi = sebagai tempat untuk
mengenalkan nama atau variabel apa saja yang digunakan dan tipe datanya serta
prosedur dan fungsi yang dipakai }
gol : string
{ string = kumpulan karakter }
gaji , tunj , keluarga : integer
{ integer = bilangan bulat }
2).algoritma
{
algoritma = urutan langkah – langkah logis yang berhingga yang digunakan untuk
memecahkan masalah }
read (
gol ) { input jenis golingan }
read (
keluarga ) { input jumlah keluarga }
if gol
= ‘ 3A ’ then
gaji ß 1.000.00
if
keluarga > 2 then
tunj ß ( gaji div 2 ) + 100.000
else
tunj ß 100.000
end if
else
if gol = ‘ 3B ’ then
gaji ß 2.000.000
if
keluarga > 2 then
tunj ß ( gaji div 2 ) + 300.000
else
tunj ß 3.000.000
end if
else
write
( ‘ golongan yang terdaftar ’ )
end if
gaji ß + tunj
write
( gaji )
jadi
karyawan golongan 3A dengan jumlah
anggota keluarga sebanyak 4 orang sebesar
Rp. 1.600.000
BAB
4
STRUKTUR
PERULANGAN
Contoh Algoritma Pengulangan Kondisi di awal, Kondisi di akhir, pernyataan Continue dan break Di artikel sebelumnya saya sudah menjelaskan
tentang algoritma
untuk pengulangan atau disebut looping, algoritma ini sangat bermanfaat
sekali untuk mempersingkat penulisan kode program, sehingga kode program lebih
sedikit dan bisa menghemat tenaga, kita ketahui semakin sedikit kode program
dan semakin cepat prosesnya maka algoritma yang digunakan berarti sangat
berkualitas.
1).Pengulangan
dengan Kondisi di awal
2).Pengulangan dengan kondisi
di akhir
3).Pengulangan
dengan kondisi diinputkan user
4)Pengulangan menggunakan
pernyataan break
Untuk
memahami pengulangan saya akan ilustrasikan dengan kasus sebagai berikut:
Misal anda diminta untuk membuat algoritma untuk mencetak tulisan "belajar pengulangan atau looping" sebanyak 5 baris, maka anda pun pasti bisa membuatnya secara mudah, algoritma yang anda buat bisa saja kurang lebih akan seperti ini:
program cetak
deklarasi
algoritma:
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
Anda mungkin akan membuatnya seprti kode di atas dengan menggunakan perintah cetak yaitu writeln ('belajar pengulangan atau looping') yang di ulang-ulang sebanyak 5 baris.
Jika hanya 5 tentu bukanlah sebuah masalah, si pemula sekalipun akan sangat mudah sekali untuk membuatnya, namun apa jadinya jika yang diminta menampilkan tulisan sebanyak 1.000 baris, kita tidak mungkin menulis algoritma seperti cara di atas dengan menggunakan perintah writeln('.....'), yang jumlahnya kita buat 1.000 baris, tentu kurang efektif dan akan menguras energi dan tenaga si programmer.
Maka untuk mengatasi hal-hal semacam itu pengulangan harus dilibatkan untuk memecahkan masalah di atas, ya mungkin penulisannya hanya beberapa baris saja namun hasilnya akan sama, jika menggunakan pengulangan maka untuk kasus di atas algoritmanya kurang lebih akan seperti di bawah ini:
algoritma cetak_banyak
deklarasi
i:integer
algoritma:
i ← 1
for i<=1000 do
writeln('contoh algoritma pengulanan atau looping')
i ← i+1
endfor
Kode algoritma di atas akan mencetak tulisan 'contoh algoritma pengulanan atau looping' sebanyak 1.000 baris, tanpa harus menuliskannya perbaris satu persatu, bagaimana cukup praktis bukan?, itulah fungsi dari pengulangan,
Misal anda diminta untuk membuat algoritma untuk mencetak tulisan "belajar pengulangan atau looping" sebanyak 5 baris, maka anda pun pasti bisa membuatnya secara mudah, algoritma yang anda buat bisa saja kurang lebih akan seperti ini:
program cetak
deklarasi
algoritma:
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
writeln('belajar pengulangan atau looping')
Anda mungkin akan membuatnya seprti kode di atas dengan menggunakan perintah cetak yaitu writeln ('belajar pengulangan atau looping') yang di ulang-ulang sebanyak 5 baris.
Jika hanya 5 tentu bukanlah sebuah masalah, si pemula sekalipun akan sangat mudah sekali untuk membuatnya, namun apa jadinya jika yang diminta menampilkan tulisan sebanyak 1.000 baris, kita tidak mungkin menulis algoritma seperti cara di atas dengan menggunakan perintah writeln('.....'), yang jumlahnya kita buat 1.000 baris, tentu kurang efektif dan akan menguras energi dan tenaga si programmer.
Maka untuk mengatasi hal-hal semacam itu pengulangan harus dilibatkan untuk memecahkan masalah di atas, ya mungkin penulisannya hanya beberapa baris saja namun hasilnya akan sama, jika menggunakan pengulangan maka untuk kasus di atas algoritmanya kurang lebih akan seperti di bawah ini:
algoritma cetak_banyak
deklarasi
i:integer
algoritma:
i ← 1
for i<=1000 do
writeln('contoh algoritma pengulanan atau looping')
i ← i+1
endfor
Kode algoritma di atas akan mencetak tulisan 'contoh algoritma pengulanan atau looping' sebanyak 1.000 baris, tanpa harus menuliskannya perbaris satu persatu, bagaimana cukup praktis bukan?, itulah fungsi dari pengulangan,
Jenis algoritma Pengulangan beserta Contohnya
Berikut saya uraikan jenis-jenis algoritma
pengulanan disertai contohnya:
#1. Pengulangan dengan Kondisi di awal
Pengulangan dengan kondisi
di awal adalah bentuk pengulangan yang melibatkan kondisinya di awal perintah.
jenis pengulangan yang menggunakan kondisi di awal adalah pengulangan
While Do dan pengulangan For Do, sebagai berikut:
a.
Pengulangan While Do
Format Penulisan:
While kondisi do
pernyataan
inrement
/decrement
endwhile
Contoh Kasus:
Buat algoritma untuk
mencetak tulisan "Contoh pengulangan dengan kondisi di awal"
sebanyak 100 buah. Jawab:
algoritma looping_awal
deklarasi
i : integer
algoritma:
i ← 1
while i <= 100 do
writeln('Contoh
pengulangan dengan kondisi di awal')
i
← i + 1
endwhile
b. Pengulangan For do
Format Penulisan:
For kondisi do
pernyataan
increment/decrement
endfor
Contoh soal:
Buat algoritma untuk
mencetak tulisan "Contoh pengulangan dengan For do"
sebanyak 100 buah. Jawab:
algoritma looping_awal
deklarasi
i : integer
algoritma:
i ← 1
while i <= 100 do
writeln('Contoh
pengulangan dengan kondisi di awal')
i
← i + 1
endwhile
#2 - Pengulangan dengan kondisi di akhir
Pengulangan
dengan kondisi di akhir adalah bentuk pengulangan dimana kondisi untuk
pengulangan di letakan di akhir perintah, satu-satunya pengulangan dengan
kondisi di akhir adalah sebagai berikut:
Pengulangan Repeat Until
Format:
Repeat
Pernyataan
increment/decrement
until
kondisi
Contoh kasus:
Buatlah algoritma untuk
mencetak tulisan "Pengulangan kondisi akhir" sebanyak 70 baris Jawab:
algoritma kondisi_akhir
deklarasi
i : integer
algoritma:
i
← 1
repeat
writeln ('Pengulangan kondisi akhir')
i
← i+1
until i=70
#3 -Pengulangan dengan kondisi diinputkan oleh
User
Pengulangan
dengan kondisi yang diinputkan user adalah pengulangan dengan jumlah dinamis
yang akan sangat tergantung sekali dengan input dari user atau pengguna.
Contoh kasus:
Buatlah algoritma pengulangan untuk mencetak
tulisan "contoh pengulangan dengan input user" dimana jumlahnya
sesuai dengan yang diinput oleh pengguna
Jawab:
program
input_user
deklarasi
i : integer
x : integer algoritma:
x : integer algoritma:
read(x)
i ← 1
while
i <= x do
writeln ('ini adalah pengulangan ke', i)
i ← i+1
endwhile
perintah read(x) adalah
perintah untuk menampung input pengguna dalam bentuk angka bilangan bulat yang
akan ditampung oleh variable x.
pengulangan akan diulang sebanyak jumlah x yang diinput oleh pengguna dengan kondisi i <= x.
Demikian tentang algoritma pengulangan terutama mengenai contoh dan penjelasan tentang algoritma Perulangan Kondisi di akhir, Kondisi di awal, pernyataan Continue dan break, dengan memahaminya maka anda sudah bisa menggunakannya pada implementasi bahasa pemrograman apapu. semoga bermanfaa.
pengulangan akan diulang sebanyak jumlah x yang diinput oleh pengguna dengan kondisi i <= x.
Demikian tentang algoritma pengulangan terutama mengenai contoh dan penjelasan tentang algoritma Perulangan Kondisi di akhir, Kondisi di awal, pernyataan Continue dan break, dengan memahaminya maka anda sudah bisa menggunakannya pada implementasi bahasa pemrograman apapu. semoga bermanfaa.
#4- Pengulangan dengan pernyataan Break dan continue
Pengulangan dengan
pernyataan break adalah bentuk pengulangan dimana di dalam proses pengulangan
ada perintah break, sehingga pengulangan akan langsung selesai dan
keluar dari proses pengulangan meskipun kondisi belum terpenuhi.
Contoh
:
program contoh_break
deklarasi
i : integer
algoritma:
i ← 1
while
i <= 10 do
writeln
('ini pernyataan pertama')
break
endwhile
Pengulangan di atas jika
tidak ada perintah break, maka akan mencetak tulisan "ini
pernyataan pertama" sebanyak 10 baris, karena ada break maka output
hanya akan mencetak tulisan "ini pernyataan pertama" sebanyak satu
kali, karena ketika perintah break terbaca oleh program itu artinya meminta
program untuk langsung menghentikan pengulangan dan keluar dari pengulangan
walaupun kondisi belum terpenuhi. Pernyataan perintah continue
yang kita libatkan di dalam perintah pengulangan akan berdampak pengulangan
akan dilanjutkan tanpa mengeksekusi perintah-perintah lainnya yang letaknya
setelah perintah continue.
Contoh:
program contoh_continue
deklarasi
i : integer
algoritma:
i ← 1
while
i <= 2 do
writeln ('ini pernyataan pertama')
continue
writeln('ini pernyataan kedua')
endwhile
Perintah di atas jika tidak
melibatkan perintah contine, maka akan menghasilkan output:
ini pernyataan pertama ini pernyataan keduaini
pernyataan pertama ini pernyataan kedua
Karena ada perintah
continue setelah perintah writeln('ini pernyataan pertama'), maka perintah
setelahnya yaitu writeln('ini pernyataan kedua') tidak akan pernah dieksekusi,
jadi ketika perintah continue dibaca oleh program, maka program akan langsung
melanjutkan pengulangan berikutnya tanpa mengeksekusi perintah yang letaknya
setelah continue.
Jadi
perintah di atas karena ada contine outputnya adalah
ini pernyataan pertamaini
pernyataan pertama
Bab 5
Pengembangan
algoritma aplikasi
1.Pengembangan Aplikasi dan
analisis pemecahan masalah
Pengembangan aplikasi, atau bisa juga disebut sebagai
pengembangan software atau
desain software,
kerap kali disalahartikan sebagai kegiatan dimana seorang programmer melakukan coding, sebuah proses
penulisan kode tetapi sebenarnya yang dimaksud dengan pengembangan
aplikasi merupakan serangkaian proses yang dilakukan dari saat pembuatan konsep
aplikasi hingga aplikasi tersebut selesai dan siap digunakan[11].
Dalam proses pengembangan aplikasi terdapat berbagai proses yang perlu dilakukan sebagai syarat untuk membuat sebuah aplikasi yang telah terancang dengan baik, dan dikerjakan secara berstruktur. Proses pengembangan aplikasi berdasarkan terdiri dari 5 tahap utama, walaupun di dalam setiap tahap tersebut terdapat berbagai fase lainnya yang dapat dijalankan sesuai kebutuhan pengembangan. Tahap tersebut antara lain : pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan, penggunaan, dan perawatan[9]. Tahap-tahap tersebut perlu dilakukan, guna mendapatkan sebuah software yang layak guna dan bertahan lama. Dalam urutan pelaksanaannya, terdapat berbagai macam model yang biasa digunakan oleh para pengembang aplikasi, seperti waterfall, spiral, dan agile development.
Dalam menjalankan tugas sehari-hari, apa pun bidang tugasnya, ketika menghadapi masalah, terdapat empat pertanyaan pokok yang selalu muncul:
- Masalah apa yang sedang dihadapi?
- Mengapa masalah itu terjadi?
- Tindakan apa yang harus diambil?
- Bagaimana memastikan rencana terlaksana?
Proses berpikir mengikuti pola, input –
process – output. Masukan (input) adalah informasi. Informasi yang
masuk diolah untuk menghasilkan keluaran (output).
Diagram di atas menunjukkan bahwa mutu keputusan
seharusnya dapat ditingkatkan bila aspek masukan dan prosesnya diperbaiki.
Proses berpikir yang bermutu adalah
proses berpikir yang sistematis dan rasional. Untuk itu diperlukan alat dan
metode analisis masalah yang sesuai dengan masalah yang dihadapi. Buku ini akan
membahas empat metode analisis masalah yaitu: Analisis Situasi, Analisis
Persoalan, Analisis Keputusan, dan Analisis Persoalan Potensial. Jika ingin
mengetahui masalah yang sedang dihadapi, metode yang digunakan adalah Analisis
Situasi. Jika ingin mencari sebab, Analisis Persoalan yang dipakai, jika ingin
mengambil keputusan, gunakan Analisis Keputusan, dan terakhir jika ingin
mengamankan pelaksanaan rencana, pakailah Analisis Persoalan Potensial.
ANALISIS
SITUASI
Dalam bahasa Minaut Indonesia, semua hal atau kejadian yang mendorong sesorang untuk melakukan tindakan didefinisikan sebagai masalah.
Mengidentifikasi Masalah dapat dilakukan dengan:
Dalam bahasa Minaut Indonesia, semua hal atau kejadian yang mendorong sesorang untuk melakukan tindakan didefinisikan sebagai masalah.
Mengidentifikasi Masalah dapat dilakukan dengan:
- Observasi lapangan
- Analisis dokumen
- Membandingkan rencana dengan realisasi
- Analisis SWOT
- Mencari informasi melalui orang lain:
- Rapat
- Wawancara
Hasil:
Daftar masalah
Memilah Masalah
Menguraikan masalah kompleks menjadi masalah tunggal
Memilah Masalah
Menguraikan masalah kompleks menjadi masalah tunggal
- Masalah yang tidak berhubungan
- Pisahkan secara horizontal
- Masalah yang mempunyai hubungan sebab-akibat
- Pisahkan secara vertical (stair stepping)
Hasil:
Masalah-masalah tunggal
Memprioritaskan Masalah
Jika ada lebih dari satu masalah yang siap ditangani, perlu menentukan masalah prioritas.
Jika ada lebih dari satu masalah yang siap ditangani, perlu menentukan masalah prioritas.
Melokasi Masalah
Mengidentifikasi jenis masalahnya, apakah masalah penyimpangan, memilih tindakan, atau mengamankan rencana.
Mengidentifikasi jenis masalahnya, apakah masalah penyimpangan, memilih tindakan, atau mengamankan rencana.
ANALISIS
PERSOALAN
Masalah yang di dalamnya terdapat penyimpangan dan belum diketahui sebabnya disebut persoalan.
Masalah yang di dalamnya terdapat penyimpangan dan belum diketahui sebabnya disebut persoalan.
Hubungan Sebab-Akibat
- Penyimpangan muncul karena ada PERUBAHAN
- Penyimpangan adalah bentuk dari AKIBAT
- PERUBAHAN adalah tempatnya SEBAB
Sebab
Persoalan
SEBAB adalah PERUBAHAN relevan yang terkait dengan PERBEDAAN (kekhasan) FAKTA terhadap BUKAN FAKTA
SEBAB adalah PERUBAHAN relevan yang terkait dengan PERBEDAAN (kekhasan) FAKTA terhadap BUKAN FAKTA
ANALISIS
KEPUTUSAN
Terdapat tiga alternatif tindakan terhadap persoalan, yaitu tindakan sementara/darurat, koreksi, dan penyesuaian/adaptasi.
Terdapat tiga alternatif tindakan terhadap persoalan, yaitu tindakan sementara/darurat, koreksi, dan penyesuaian/adaptasi.
ANALISIS
PERSOALAN POTENSIAL
Analisis Persoalan Potensial, menganalisis persoalan-persoalan potensial yang mungkin muncul pada saat pelaksanaan keputusan. Persoalan potensial terjadi karena sebab yang lain atau sebab yang belum diantisipasi, sehingga perlu dipersiapkan tindakan pencegahan dan tindakan penanggulangan.
Analisis Persoalan Potensial, menganalisis persoalan-persoalan potensial yang mungkin muncul pada saat pelaksanaan keputusan. Persoalan potensial terjadi karena sebab yang lain atau sebab yang belum diantisipasi, sehingga perlu dipersiapkan tindakan pencegahan dan tindakan penanggulangan.
APA
YANG KHAS DARI PENDEKATAN MINAUT?
- Kata “masalah” sangat subyektif sifatnya.
- Dalam Analisis Situasi, orang yang menerapkan konsep Minaut dalam kehidupan sehari-hari akan lebih mudah melihat kemungkinan timbulnya masalah sejak dini dan dalam memilih konsep yang tepat pada saat menghadapi masalah.
- Proses berpikir Analisis Keputusan sudah mengantisipasi kemungkinan kesalahan berpikir yang biasa terjadi. Dengan demikian, dalam mengambil keputusan, bukan hanya mempertimbangkan aspek positifnya, tetapi juga mempertimbangkan aspek negatifnya.
2.eror handling
Error Handling adalah salah satu penanganan kesalahan
(error) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Dengan adanya error
handling ini maka setiap ada kesalahan , maka eksekusi program tidak akan
dihentikan secara tiba-tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang
terdapat script penanganan kesalahan. Dengan adanya Error Handling ini maka
program akan semakin user friendly bagi penggunanya, dan akan mengatasi
kesulitan bagi para programmer apabila ingin mendefinisikan suatu kejadian yang
tidak diinginkan dieksekusi.
3.debugging
"Debug" dialihkan
ke sini. Untuk kegunaan lain,
lihat Debug (disambiguasi) . yang mencegah pengoperasian perangkat lunak komputer atau sistem yang benar . Sejumlah buku telah ditulis tentang debugging (lihat di
bawah ini: Bacaan
lebih lanjut ), karena melibatkan banyak
aspek, termasuk debugging
interaktif, aliran kontrol , pengujian integrasi , file log ,
pemantauan ( aplikasi , sistem ), dump memori , profil , Statistical Process Control , Dan taktik desain khusus untuk memperbaiki deteksi
sambil menyederhanakan perubahan.
Pengertian Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi
pengembangan perangkat lunak atau metodologi pengembangan sistem adalah
suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan
mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi. Banyak ragam kerangka
kerja yang telah dikembangkan selama ini, yang masing-masing memiliki kekuatan
dan kelemahan sendiri-sendiri.
Model dalam Metode Pengembangan Perangkat Lunak Ada beberapa model dalam metode pengembangan perangkat lunak, yaitu:
Model dalam Metode Pengembangan Perangkat Lunak Ada beberapa model dalam metode pengembangan perangkat lunak, yaitu:
1. Model Prototype
Contoh
Model Prototype
|
Pendekatan prototyping
model digunakan jika pemakai hanya mendefinisikan objektif umum dari perangkat
lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara
pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi sistem
operasi, atau bentuk interaksi manusia-mesin yang harus diambil.
Kelebihan model prototype:
Kelebihan model prototype:
- Menghemat waktu pengembangan
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
- User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem
Kekurangan model
prototype:
- Biaya untuk membuat prototyping cukup tinggi
- Biasanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
- Proses analisis dan perancangan terlalu singkat
Contoh studi kasus:
Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat
lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan,
atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki
kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah
sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia
dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping
paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik.
Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
2. Model Waterfall
Waterfall model adalah model yang melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak secara seistematik dan sekuensial. Yang artinya kegiatan pada model ini dilakukan secara terurut berdasarkan panduan proses mulai dari komunikasi kepada client atau pelanggan sampai dengan aktifitas sampai pengorderan setelah masalah dipahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai selesai.
Waterfall model adalah model yang melakukan pendekatan pada perkembangan perangkat lunak secara seistematik dan sekuensial. Yang artinya kegiatan pada model ini dilakukan secara terurut berdasarkan panduan proses mulai dari komunikasi kepada client atau pelanggan sampai dengan aktifitas sampai pengorderan setelah masalah dipahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai selesai.
Kelebihan model waterfall:
- Mudah diaplikasikan.
- Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
- Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
Kekurangan model waterfall:
- Waterfall model bersifat kaku sehingga sulit untuk melakukan perubahan pada sistem perangkat lunak.
- Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
- Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap,menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya.
- Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang membuat produk.
- Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.
Contoh studi kasus:
Sulitnya petugas bagian administrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi peminjaman, buku, pengembalian dan membuat laporan yang membutuhkan banyak waktu. Adapun tujuan dari model sistem ini adalah
memodelkan sebuah sistem informasi Perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunakan metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini, untuk membantu petugas dalam menghadapi kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Perpustakaan.
Sulitnya petugas bagian administrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi peminjaman, buku, pengembalian dan membuat laporan yang membutuhkan banyak waktu. Adapun tujuan dari model sistem ini adalah
memodelkan sebuah sistem informasi Perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunakan metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini, untuk membantu petugas dalam menghadapi kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan Perpustakaan.
3. Model Spiral
Contoh
Model Spiral
|
Spiral
model adalah model proses yang pendekatannya bersifat realistis pada software
besar karena proses dari awal sampai proses pengiriman dan perbaikan dapat
dipahami dnegan baik oleh clieent dan developer. Model ini mempunyai rangkaian
kerja yang iterasi (peningkatan pada model) awal yang berbentuk prototype dan
kemudian iterasi selanjutnya akan menjadi perkembangan dari model sebelumnya.
Model ini dapat terus digunakan meskipun software sudah dikirimkan karena
proses (siklus)dapat berputar lagi jika ada perubahan pada software sampai
tidak ada permintaan perupbahan pada software oleh client.
Kelebihan model spiral:
- Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
- Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
- Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
- Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
- Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
- Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif.
- Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.
Kekurangan model spiral:
- Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
- Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
- Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
- Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
- Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
Contoh studi kasus:
Tuan X adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan yang
berbasis di Singapura. Sebagai perusahaan UKM muda yang terus berkembang, Tuan X menginvestasikan sebagian
modal perusahaan untuk promosi di media cetak dan elektronik, serta melatih
kemampuan karyawan melalui berbagai kursus. Untuk mendukung kerja karyawan, A
Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang dilengkapi dengan office.
software. Seperti kebanyakan UKM lainnya, A
Company juga memiliki akses internet yang hanya dapat digunakan.
secara terbatas di beberapa PC. A Company
memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan domain dari.
ISP (Internet Service Provider). Untuk
komunikasi dilingkungan karyawan, mereka menggunakan fasilitas.
email gratis yang banyak tersedia di
internet. Email gratis ini kadang juga digunakan untuk berkomunikasi dengan.
supplier dan pelanggan. Sebagai perusahaan
UKM yang terus berkembang cepat,
Tuan X mulai berfikir untuk mengembangkan A
Company lebih professional. Harapan Tuan X, calon pelanggan.
potensial, pelanggan, supplier dan karyawan
lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia juga berharap agar cara yang.
digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi
menampilkan sosok perusahaan yang meyakinkan atau bonafit. Tuan X.
meyakini, bahwa berkomunikasi menggunakan
alamat email atau domain sendiri; promosi melalui website sendiri; data.
yang terintegrasi dan dapat diakses disemua
komputer perusahaan akan dapat membawa perusahaan menjadi lebih
profesional. A Company tidak memiliki
departemen khusus untuk menangani TI. Untuk mewujudkan keinginannya, Tuan X.
meminta bantuan perusahaan khusus TI.
Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan TI (sebagai pemenang tender).
dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam
proses implementasi, Tuan X menyerahkan tugas dan tanggungjawab.
kepada bawahannya. Semua karyawan dilibatkan
dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan.
pembangun TI. Dari waktu kontrak 1 tahun yang
disepakati, TI yang bisa diimplementasikan adalah pembangunan.
jaringan komputer, akses internet, email, dan
pembangunan data.
4. Model Increment
Dalam model Incremental ini proses pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perbagian sehingga bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan selanjutnya sampai menghasilkan perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan pengerjaan perangkat lunak berakhir. Sebelum pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perancangan arsitektur software sebagai kerangka dalam pengerjaan perbagian.
Dalam model Incremental ini proses pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perbagian sehingga bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal telah selesai dan selanjutnya sampai menghasilkan perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang diperlukan dan pengerjaan perangkat lunak berakhir. Sebelum pengerjaan perangkat lunak akan dilakukan perancangan arsitektur software sebagai kerangka dalam pengerjaan perbagian.
Kelebihan model increment:
- Resiko yang rendah pada pengembangan sistem.
- Mengutamakan fungsi-fungsi pada sistem perangkat lunak sehingga kemudahan pemakaian sistem yang paling di utamakan.
- Tahap awal adalan dasar dari pembuatan tahap berikutnya (dikerjakan secara terurut).
- Cocok digunakan bila pembuat software tidak banyak/kekurangan pembuat
- Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan customer.
- Mengurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per bagian.
- Memaksimalkan pengembalian modal investasi konsumen.
Kekurangan model increment:
- Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk penerapan secara menyeluruh.
- Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental akan dikembangkan lebih lanjut.
- Hanya cocok untuk proyek dengan skala kecil.
- kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan.
Contoh studi kasus:
Puskesmas sebagai salah satu bentuk pelayanan kesehatan yang dituntut untuk memberikan pelayanan kesehatan dengan baik. Diantaranya adalah rekam medis pasien di Puskesmas Mranggen I masih menggunakan sistem manual, sehingga menyebabkan beberapa kendala diantaranya pengolahan data pasien yang masih lambat yang mengakibatkan tingginya tingkat kesalahan dalam pengolahan data pasien. Sistem rekam medis ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis studi kasus pada Puskesmas Mranggen I, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi literature. Teknik analisis data menggunakan model incremental yang dikembangkan dari model waterfall, sedangkan model analisis menggunakan analisis terstruktur yaitu ERD (Entity Relationship Diagram) dalam menggambarkan model data dan DFD (Data Flow Diagram) untuk mengembangkan model fungsional.Perangkat pembangun adalah Borland Delphi 7 dengan database MySQL. Data yang diproses yaitu pendaftaran, rekam medis, rujukan, laboratorium sedangkan keluaran dari system berupa laporan-laporan.
Puskesmas sebagai salah satu bentuk pelayanan kesehatan yang dituntut untuk memberikan pelayanan kesehatan dengan baik. Diantaranya adalah rekam medis pasien di Puskesmas Mranggen I masih menggunakan sistem manual, sehingga menyebabkan beberapa kendala diantaranya pengolahan data pasien yang masih lambat yang mengakibatkan tingginya tingkat kesalahan dalam pengolahan data pasien. Sistem rekam medis ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis studi kasus pada Puskesmas Mranggen I, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi literature. Teknik analisis data menggunakan model incremental yang dikembangkan dari model waterfall, sedangkan model analisis menggunakan analisis terstruktur yaitu ERD (Entity Relationship Diagram) dalam menggambarkan model data dan DFD (Data Flow Diagram) untuk mengembangkan model fungsional.Perangkat pembangun adalah Borland Delphi 7 dengan database MySQL. Data yang diproses yaitu pendaftaran, rekam medis, rujukan, laboratorium sedangkan keluaran dari system berupa laporan-laporan.
Daptar Pustaka
·
http://hartz.wordpress.com/2011/05/18/pengembangan-aplikasi
http://yodi-adhari.blogspot.co.id/2011/05/error-handling.html
·
https://sangwidy.wordpress.com/web-design/oop-1/pengenalan-bahasa-pemograman/
·
http://referensisiswa.blogspot.co.id/2016/11/contoh-algoritma-perulangan.html
http://cynthia281999.blogspot.co.id/2016/01/tipe-data-konstanta-ekspresi-operator.html