Hell Yeah Pointer 1 program dasar (Teknik Komputer Jaringan): 2016

Minggu, 06 November 2016

biodata

Nama                              :Arsani Kurniawan
tempat tanggal lahir          :sampang turus, 14 september 2000
kelas (jurusan)                  :x tkj
jenjang pendidika
SD                                    :SDN 1 Sampang Turus
SMP                                 :SMP M 3 Wonosobo
SMK                               :smk negeri 1 kotaagung barat
alamat                              :Sampang Turus

Sabtu, 05 November 2016

contoh program pascal

4
Hasilnya adalah:
Program ganjil_genap;
uses wincrt;
var
bil, i,g1,g2,j1,j2,n: integer;
rt1,rt2:real;
begin
write('Masukkan Banyaknya Data ' );readln(n);
for i := 1 to n do
begin
write('Bilangan ke:',i ,' ');readln(bil);
if bil mod 2 = 0 then
j1:=j1 +1;
g1:=g1+bil;
if bil mod 2 =1 then
j2:=j2+1;
g2:=g2+bil;
end;
rt1:=g1/j1;
rt2:=g2/j2;
writeln('Jumlah bil. Ganjil=' ,j2);
writeln('Jumlah bil. Genap=' ,j1);
writeln('Rerata Ganjil=' ,rt2:4:2);
writeln('Rerata Genap=' ,rt1:4:2);
end.
Hasilnya adalah:
5
Program Tumpukan
uses wincrt;
const MaxElemen=5;
type Tumpukan =record
isi:array[1..MaxElemen] of integer;
atas: 0..MaxElemen
end;
type isi=array[0..maxelemen] of integer;
const isilama1:isi=(3,7,2,6,4,8);
isibaru1:isi=(4,8,3,6,5,1);
var
Nilailama,Nilaibaru:isi;
T:tumpukan;
{---------------------------------------------------------------------}
Procedure Ganti_NilaiStack(T:tumpukan;Nilailama,Nilaibaru:isi);
var
penuh,habis: boolean;
x,i:integer;
{---------------------------------------------------------------------}
procedure push( var T:tumpukan; var penuh:boolean;x:integer);
begin
if T.atas = maxElemen then penuh:=true
else
begin
penuh :=false;
T.isi[T.atas]:=x;
T.atas:=T.atas+1;
end;
end;
{---------------------------------------------------------------------}
procedure pop(var T:tumpukan;var habis:boolean; var x:integer);
begin
if T.atas =0 then habis:=true
else
begin
habis:=false;
T.atas:=T.atas-1;
x:=T.isi[T.atas];
end;
end;
{---------------------------------------------------------------------}
begin
clrscr;
write('Nilai Lama Sebelum Masuk Tumpukan : ');
for i:=0 to maxelemen do
write(isilama1[i]);
writeln;
write('Nilai Baru Sebelum Masuk Tumpukan : ');
for i:=0 to maxelemen do
write(isibaru1[i]);
6
writeln;
penuh:=false;
while penuh=false do
begin
push(T,penuh,Nilailama[T.atas]);
end;
write('Isi Tumpukan Lama : ');
while T.atas<>0 do
begin
pop(T,habis,x);
write(x);
end;
writeln;penuh:=false;
while penuh=false do
begin
push(T,penuh,Nilaibaru[T.atas]);
end;
write('Isi Tumpukan Baru : ');
while T.atas<>0 do
begin
pop(T,habis,x);
write(x);
end;
end;
{---------------------------------------------------------------------}
begin
Nilailama:=isilama1;Nilaibaru:=isibaru1;
Ganti_NilaiStack(T,Nilailama,Nilaibaru);
readkey;
end.
Hasilnya adalah:
Antrian Melingkar
uses wincrt;
type lingkar=array[1..10] of char;
type ling=record
nilai:lingkar;
dep:integer;
bel:integer;
isi:integer;
end;
var n:integer;
antrian:ling;
{---------------------------------------------------------------------}
procedure push(var antrian:ling;x:char);
7
begin
if antrian.isi=n then write('antrian penuh')
else
begin
if antrian.bel=n then antrian.bel:=1
else antrian.bel:=antrian.bel+1;
antrian.nilai[antrian.bel]:=x;
antrian.isi:=antrian.isi+1;
end;
end;
{---------------------------------------------------------------------}
procedure pop(var antrian:ling;var x:char);
begin
if antrian.isi=0 then write('antrian kosong')
else
begin
antrian.dep:=antrian.dep+1;
if antrian.dep=n+1 then antrian.dep:=1;
x:=antrian.nilai[antrian.dep];
antrian.nilai[antrian.dep]:=' ';
antrian.isi:=antrian.isi-1;
end;
end;
{---------------------------------------------------------------------}
var i,ingin:integer;
x:char;
begin
n:=5;
i:=0;
repeat
i:=i+1;
write('antrian ke - ',i,' = ');readln(x);
push(antrian,x);
until i=n;
for i:=1 to antrian.bel do write(antrian.nilai[i],' ');
readln;
repeat
write('Anda ingin 0. Udah, 1. Push, 2. pop');readln(ingin);
if ingin<>0 then
case ingin of
1: begin
write('nilai yang akan masuk : ');readln(x);
push(antrian,x);
for i:=1 to n do
write(antrian.nilai[i],' ');
writeln;
end;
2: begin
x:=' ';
pop(antrian,x);
writeln('Data keluar = ',x);
for i:=1 to n do
write(antrian.nilai[i],' ');
8
writeln;
end;
end
until ingin=0;
end.
Hasilnya adalah:
Program Hitung_Huruf;
Uses WinCrt;
Var
Teks : string;
banyak : array['A'..'Z'] of byte;
i : byte;
begin
Write('Masukkan Suatu Kalimat :');
Readln(Teks);
for i:=1 to length(teks) do
banyak[upcase(teks[i])]:=banyak[upcase(teks[i])]+1;
for i:=1 to 26 do
if (banyak[upcase(chr(64+i))]<>0) then
writeln(upcase(chr(64+i)),' banyaknya
=',banyak[upcase(chr(64+i))]);
end.
Hasilnya adalah:
Program Konversi_Bilangan;
Uses WinCrt;
Var
des,desi : integer;
Bin,temp : String;
Begin
Write('Masukkan Suatu Bilangan Desimal :');Readln(des);
desi:=des;
bin:='';
repeat
str(des mod 2, temp);
bin:=temp+bin;
9
des:=des div 2;
writeln(des:4,bin:20);
until des=0;
writeln('(',desi,') desimal =',bin,' (Biner)');
end.
Hasilnya adalah:
Program find kata dalam kalimat
uses wincrt;
var kalimat,kata:string;
i,j,k,sama:integer;
begin
write('Masukkan sebuah kalimat : ');readln(kalimat);
write('Masukkan sebuah kata : ');readln(kata);
k:=0;
if length(kata)<= length(kalimat) then
repeat
begin
i:=k+1;
while upcase(kalimat[i])<>upcase(kata[1]) do
i:=i+1;
k:=i;
sama:=1;
for j:=2 to length(kata) do
if upcase(kalimat[i+j-1])=upcase(kata[j]) then
sama:=sama+1;
if sama=length(kata) then
begin
write(kata,' adalah substring dari ',kalimat);
k:=length(kalimat)
end;
end;
until k>=length(kalimat);
if sama < length(kata) then
write(kata,' adalah bukan substring dari ',kalimat);
end.
10
Hasilnya adalah:
program cari_suku_fibonacci;
uses wincrt;
var x:array[1..50] of integer;
i,n:integer;
begin
x[1]:=1;
x[2]:=1;
write('Anda mencari suku ke : ');readln(n);
write(x[1],' ');
write(x[2],' ');
for i:=3 to n do
begin
x[i]:=x[i-1]+x[i-2];
write(x[i],' ');
end;
writeln;
writeln('Suku ke ',i,' = ',x[i]);
end.
Hasilnya adalah:
Program deret
uses wincrt;
var
i,t :integer;
a :real;
begin
i:=1; t:=-2; a:=0;
while i<= 10 do
begin
if i mod 2 = 1 then
begin
t:=t+3;
write('+1/',t);
a:=a+(1/t);
end
else
if i mod 2 = 0 then
begin
t:=t+2;
write('-1/',t);
11
a:=a-(1/t);
end;
i:=i+1;
end;
write(a);
end.
program krs_mahasiswa;
uses wincrt;
type
siswa=record
nim:string[5];
nama:string[15];
krs:array[1..4,1..5] of integer;
end;
type kuliah=array[1..20] of siswa;
var kul:kuliah;
{--------------------------------------------------------------------}
function huruf(bobot:integer):char;
begin
case bobot of
0:huruf:='E';
1:huruf:='D';
2:huruf:='C';
3:huruf:='B';
4:huruf:='A';
end;
end;
{--------------------------------------------------------------------}
procedure khs(n:integer;kul:kuliah);
var jumsks,usaha,i,j:integer;
ipnya:real;
begin
for i:=1 to n do
begin
Writeln('Nim : ',kul[i].nim);
Writeln('Nama : ',kul[i].nama);
writeln;
writeln('Kode sks nilai');
jumsks:=0;usaha:=0;
for j:=1 to 2 do
begin
writeln(kul[i].krs[1,j]:3,' ',kul[i].krs[2,j]:3,'
',huruf(kul[i].krs[4,j]):5);
jumsks:=jumsks+kul[i].krs[2,j];
usaha:=usaha + kul[i].krs[2,j]*kul[i].krs[4,j];
end;
if jumsks<>0 then
ipnya:=usaha/jumsks;
writeln;
writeln('IP = ',ipnya:0:2);
readkey;

sumber https://dirgamath29.fies.wordpress.com

algoritma dan simbol

Algoritma dan Flowchart, Dasar Pemrograman


Tujuan Pembelajaran
Diharapkan dapat:
1.  Mengerti tentang algoritma
2.  Membuat algoritma dari suatu permasalahan
3.  Mengerti tentang flowchart
4.  Membuat flowchart dari suatu permasalahan

Pendahuluan
1.  Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah
2.  Dalam menyelesaikan masalah dengan komputer perlu merumuskan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam sekumpulan instruksi
3.  sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer disebut dengan program


Bahasa Pemrograman
1.  Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
· Bahasa tingkat rendah (low level language):
. Bahasa yang berorientasi ke mesin.
· Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2.  Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
. Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
· Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2.  Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3.  Algoritma adalah blueprint dari program
4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5.  Kriteria suatu algoritma:
· Ada input dan output
· Efektifitas dan efisien
· Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2.  Notasi algoritma dapat berupa:
·Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
            Jika nilai >= 60 maka
            Keterangan = lulus
                  Tetapi jika salah
                  Keterangan = tidak lulus
            Tulis nama dan keterangan.

Tahapan Pembuatan Program:
1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


Contoh Algoritma:
1.  Mengirim surat kepada teman:
· Tulis surat pada secarik kertas surat
· Ambil sampul surat
· Masukkan surat ke dalam sampul
· Tutup sampul surat dengan perekat
· Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
· Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
· Tempel prangko pada sampul
· Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan.

2.  Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
· Masukkan sebuah bilangan sembarang
· Bagi bilangan tersebut dengan 2
· Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
· Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
· Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.

Flowchart
1.  Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2.  Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3.  Ada 2 macam 

Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan 
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Contoh program Flowchart


Simbol-simbol Flowchart
1.  Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2.  Processing Symbols (simbol proses)
3.  Input-Output Symbols (simbol input-output)

Tabel Simbol-simbol Flowchart


Pembuatan Flowchart
1.  Tidak ada kaidah yang baku
2.  Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3.  Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4.  Secara garis besar ada 3 bagian utama:
·         Input
·         Proses
·         Output
5.  Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6.  Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7.  Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.


Pseudocode:
1.  Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama          : String
Nilai            : Integer
Keterangan  : String
      Deskripsi:
            Read (nama, nilai)
            if nilai >= 60 then
            Keterangan = 'lulus'
            else
            Keterangan = 'tidak lulus'
            write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma
1.  Judul Algoritma
          Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2.  Deklarasi
          Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3.  Deskripsi
          Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1.  Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
          {
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
          }      (ini spesifikasi algoritma)
2.  Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R          : real {jari-jari lingkaran}
Luas     : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3.       Deskripsi
Read (R)
Luas     = phi * R * R
Keliling       = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)


Materi ini saya dapat dari pembelajaran kuliah waktu semester 1. Baru sempat saya posting.
Mohon maaf jika posting ini ada beberapa yang sama dengan sumbernya.
mendapatkan materi di: http://wwwbloginformatika.com/2010/07/algoritma-dan-flowchart-dasar.html&ei=4dXb5zkj&lc=id-ID&s=1&m=980&host=

program dasar


Pengertian Pemograman Dasar

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman31

Konsep Dasar Pemrograman

Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti  oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses Output), lalu dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses    menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
DATA
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga  dapat dipergunakan oleh user atau pemakai.
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar. Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Model Komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model komputasi :
1. Model Fungsional, yaitu model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi, aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika, yaitu logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis.
3. Model Imperative, yaitu model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.
Prinsip Bahasa Pemrograman
Empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:
1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
2.Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yg membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga seperti kesalahan input ketika menjalankan program).
Definisi Sintaks, Semantik, dan Pragmatik

Sintaks   : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisanhuruf, angka dan karakter lain.
Contoh : Pada pembuatan program Pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ; (titik koma)
X:=1;  X:=X+1;
Semantik : Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
int vector[10]
Arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatik  : Kemampuan pemakai dalam mengaitkan kalimat dengan kontek-kontek yang sesuai bagi kalimat tersebut.
Contoh : (A+B)*(A-B)

Sumber : http://dharmadinandra.wordpress.com/2011/10/12/konsep-dasar-pemrograman-5/